กับ
Where Winds Meet กับ Ghost of Tsushima — เกมโลกเปิดแนวศิลปะการต่อสู้แบบไหนที่คุณควรเล่น?
ทั้งสองเกมสร้างการผจญภัยศิลปะการต่อสู้ที่สวยงาม แต่ Where Winds Meet มอบการสร้างตัวละครวูเซียที่ยืดหยุ่นและโลกออนไลน์ที่พัฒนาไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ Tsushima นำเสนอเรื่องราวซามูไรพรีเมียมที่เน้นจุดสำคัญ


Where Winds Meet
Recommended
แนะนำสำหรับผู้เล่นที่ต้องการสำรวจวูเซียอย่างตระการตา ต่อสู้ด้วยศิลปะการต่อสู้ที่ตอบสนองทันใจ และมีอิสระในการเดินทางเดี่ยวยาวนานหรือพาเพื่อนเข้าสู่เจียงหู
Ghost of Tsushima Director's Cut
ยังไม่ได้รับการตรวจสอบที่นี่
| Where Winds Meet | Ghost of Tsushima Director's Cut | |
|---|---|---|
| รูปแบบราคา | เล่นฟรีพร้อมตัวเลือกซื้อภายในเกม | ซื้อแบบพรีเมียม |
| สภาพแวดล้อม | แฟนตาซีวูเซียในประเทศจีนศตวรรษที่สิบ | นิยายประวัติศาสตร์ในช่วงการรุกรานของมองโกลที่ Tsushima |
| ฮีโร่ | นักเดินทางที่ปรับแต่งได้พร้อมเอกลักษณ์ที่ยืดหยุ่น | ตัวเอกที่เขียนโดย Jin Sakai |
| การต่อสู้ | สอง Martial Arts, เส้นทาง, Inner Ways และ Mystic Skills | ท่ากาตานะ, เครื่องมือผี และ การยิงธนู |
| ความหลากหลายของอาวุธ | เก้าตระกูลอาวุธปัจจุบันพร้อม Martial Arts หลายรายการ | การต่อสู้ระยะประชิดเน้นกาตานะพร้อมเครื่องมือระยะไกลและการลอบเร้น |
| การเคลื่อนไหว | พาร์คัวร์แบบ Wuxia, Windstride และเทคนิคเหนือธรรมชาติ | การเคลื่อนที่บนพื้น, การปีนป่ายและการขี่ม้า |
| โครงสร้างเรื่องราว | ขยายเรื่องราวการให้บริการสดตามภูมิภาค | แคมเปญที่เขียนไว้จำกัดและขยายเนื้อหา |
| การเล่นคนเดียว | การเดินทางคนเดียวที่มีเรื่องราวเป็นผู้นำภายในบัญชีออนไลน์ | แคมเปญเล่นคนเดียวสมบูรณ์ |
| ร่วมมือ | กลุ่มสูงสุดถึงสี่คนภายในระบบออนไลน์หลัก | แยกโหมดร่วมมือ Legends |
| PvP | ดวลและกิจกรรมการแข่งขันที่จัดขึ้น | ไม่มี PvP ในแคมเปญการแข่งขัน |
| ความลึกของการสร้างตัวละคร | เส้นทาง การสลับอาวุธ Inner Ways อุปกรณ์และ Mystic Skills | เทคนิค เครื่องราง เกราะ และตัวเลือกท่าทาง |
| กิจกรรมในโลก | เควส ปริศนา อาชีพ คณะ บอส และระบบสังคม | เรื่องราว ค่าย ศาลเจ้า ดวล และของสะสม |
| รูปแบบการอัปเดต | พื้นที่ต่อเนื่อง เส้นทาง กิจกรรม และการปรับสมดุล | แพ็กเกจ Bound Director's Cut |
| อินเทอร์เน็ต | ต้องใช้สำหรับบัญชีถาวร | แคมเปญหลักสามารถเล่นแบบออฟไลน์หลังจากตรวจสอบสิทธิ์แล้ว |
| ดีที่สุดสำหรับ | การทดลองและบ้านวูเซี่ยระยะยาว | โฟกัสทางภาพยนตร์และเรื่องราวซามูไรที่จำกัด |
อิสระของวูเซี่ยหรือดราม่าซามูไรที่มีผู้เขียนกำหนด
Where Winds Meet ถามว่าผู้เร่ร่อนของคุณกลายเป็นใคร ตัวละครที่สร้างเองเรียนรู้ Martial Arts เข้าร่วม Paths ค้นพบ Mystic Skills และดำเนินผ่านเวอร์ชันแฟนตาซีของประเทศจีนในศตวรรษที่สิบ Ghost of Tsushima สร้างการเดินทางของมันรอบ Jin Sakai และแรงกดดันระหว่างประเพณีซามูไร การอยู่รอด และการปกป้องสึชิมะ
เลือก WWM เมื่อเอกลักษณ์ที่กำหนดด้วยตนเองเป็นส่วนหนึ่งของจินตนาการ เลือก Tsushima เมื่อความน่าสนใจอยู่ที่ตัวเอกเฉพาะและการเปลี่ยนแปลงที่เขาสร้างขึ้นเอง
ความลึกของการต่อสู้เกิดจากหลายแหล่ง
WWM สร้างการต่อสู้จาก Martial Arts สองชิ้นที่ติดตั้งไว้ เส้นทางของพวกเขาอธิบายทรัพยากรหรือการโต้ตอบที่ใช้ร่วมกัน, Inner Ways เสริมวงจร, และ Mystic Skills ให้คำตอบเกินกว่าตัวตนของอาวุธ การปัดป้องและการหลบหลีกสร้างช่องว่าง จากนั้นการสลับอย่างตั้งใจจะเปลี่ยนการป้องกันให้เป็นการหมุนส่วนตัว
Tsushima เก็บดาบคาตานะของจินเป็นศูนย์กลาง ท่าทางตอบสนองต่อชนิดของศัตรู อาวุธของผีขยายตัวเลือกทางยุทธวิธี การยิงธนูเพิ่มระยะและการซ่อนตัวสามารถปรับเปลี่ยนการเผชิญหน้าก่อนที่การดวลจะเริ่ม ตัวเลือกเหล่านี้ง่ายต่อการสำรวจเพราะพวกมันให้บริการแค่ตัวเอกคนเดียวและแคมเปญที่จำกัด
WWM เหมาะสมมากกว่า หากการค้นหาและรักษาการสร้างดูน่าตื่นเต้น Tsushima เหมาะสมมากกว่าเมื่อความชัดเจนในการต่อสู้ทันทีมีความสำคัญมากกว่าการมีบัญชีที่เติบโตขึ้น
โลกเชิญชวนการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน
Where Winds Meet ยอมรับความเป็นไปไม่ได้ในวูเซี่ย เส้นทางบนดาดฟ้า Windstride และเทคนิคเหนือธรรมชาติเหล่านี้ทำให้การเดินทางเป็นการแสดงออกของจินตนาการด้านศิลปะการต่อสู้ ขณะที่ภูมิภาคเช่น Hidden Mountain เชื่อมโยงการเดินทางกับกลไกและการฟื้นฟู
สึชิมะมีความสมจริงมากกว่า การเดินทางบนหลังม้า การปีนป่าย การใช้ลมเป็นแนวทาง และภูมิทัศน์ที่จัดวางอย่างพิถีพิถันสนับสนุนเรื่องราวประวัติศาสตร์เชิงภาพยนตร์ ทั้งสองเกมให้รางวัลแก่การออกจากเส้นทางตรง; WWM มีคำกริยามากกว่า ในขณะที่สึชิมะให้กรอบภาพและเรื่องราวที่แน่นหนาสำหรับแต่ละเส้นทาง
ความรับผิดชอบแบบเดี่ยวและทางออนไลน์
WWM รองรับการผจญภัยเดี่ยวอย่างมาก, การเล่นร่วมกันเป็นสี่ผู้เล่น, กิจกรรมของกิลด์, ดันเจี้ยนผู้เล่นหลายคน, การบุก, การดวล และ PvP ภายในบัญชีเดียวที่พัฒนาอย่างต่อเนื่อง การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตและโมเดลการอัปเดตอย่างต่อเนื่องเป็นส่วนหนึ่งของแพ็คเกจนั้น
แคมเปญของ Tsushima เป็นประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวแบบสิ้นสุด Legends ให้การเล่นร่วมกันในโหมดแยก ซึ่งช่วยให้เรื่องราวหลักยังคงมีสมาธิ ผู้เล่นที่ต้องการระบบสังคมสอดแทรกในความก้าวหน้าของตัวละครควรเริ่มด้วย WWM; ผู้เล่นที่ต้องการการเล่นหลายคนแยกออกมาอาจชอบ Tsushima มากกว่า
คุณควรเล่นเกมไหนก่อน?
Where Winds Meet เปิดให้เริ่มเล่นฟรีและมีสนามผจญภัยระยะยาวที่กว้างขวาง เป็นคำแนะนำสำหรับใครก็ตามที่ตื่นเต้นกับการทดลองอาวุธ การเดินทางเหนือธรรมชาติ ภูมิภาคใหม่ และตัวเลือกในการเปลี่ยนตำนานเดี่ยวให้กลายเป็นสังคม
Ghost of Tsushima ยังคงเป็นตัวเลือกสำหรับแคมเปญพรีเมียมที่เน้นความเข้มข้นพร้อมฮีโร่ที่ชัดเจน เกมเหล่านี้มีภูมิทัศน์ศิลปะการต่อสู้ที่โดดเด่นเหมือนกัน แต่ Where Winds Meet คือเกมที่ควรเล่นเมื่อเสรีภาพ ความหลากหลายในการสร้าง และจ่างหูที่ขยายตัวเป็นสิ่งสัญญาหลัก
คำแนะนำ
อันไหน
เริ่มต้นด้วย Where Winds Meet เพื่อเข้าถึงฟรี การเคลื่อนไหวเหนือธรรมชาติ การจับคู่คู่มืออาวุธลึก และการเล่นร่วมกับผู้เล่นหรือ PvP แบบเลือกได้ เลือก Ghost of Tsushima เมื่อโฟกัสหลักคือแคมเปญที่มีบทที่เขียนเสร็จแล้ว