เลือกเวอร์ชันพีซีที่คุณชื่นชอบ

เกม

ค้นหาเกม

กำลังโหลดเกม…

กับ

Where Winds Meet กับ Ghost of Tsushima — เกมโลกเปิดแนวศิลปะการต่อสู้แบบไหนที่คุณควรเล่น?

ทั้งสองเกมสร้างการผจญภัยศิลปะการต่อสู้ที่สวยงาม แต่ Where Winds Meet มอบการสร้างตัวละครวูเซียที่ยืดหยุ่นและโลกออนไลน์ที่พัฒนาไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ Tsushima นำเสนอเรื่องราวซามูไรพรีเมียมที่เน้นจุดสำคัญ

นักดาบ Where Winds Meet ผู้โดดเดี่ยวมองลงไปที่ชุมชนบนภูเขา
Ghost of Tsushima Director's Cut comparison artwork

Where Winds Meet

Ghost of Tsushima Director's Cut

ยังไม่ได้รับการตรวจสอบที่นี่

เผชิญหน้ากัน โดยพิจารณาจากด้านที่แตกต่างกันจริง ๆ
 Where Winds MeetGhost of Tsushima Director's Cut
รูปแบบราคาเล่นฟรีพร้อมตัวเลือกซื้อภายในเกมซื้อแบบพรีเมียม
สภาพแวดล้อมแฟนตาซีวูเซียในประเทศจีนศตวรรษที่สิบนิยายประวัติศาสตร์ในช่วงการรุกรานของมองโกลที่ Tsushima
ฮีโร่นักเดินทางที่ปรับแต่งได้พร้อมเอกลักษณ์ที่ยืดหยุ่นตัวเอกที่เขียนโดย Jin Sakai
การต่อสู้สอง Martial Arts, เส้นทาง, Inner Ways และ Mystic Skillsท่ากาตานะ, เครื่องมือผี และ การยิงธนู
ความหลากหลายของอาวุธเก้าตระกูลอาวุธปัจจุบันพร้อม Martial Arts หลายรายการการต่อสู้ระยะประชิดเน้นกาตานะพร้อมเครื่องมือระยะไกลและการลอบเร้น
การเคลื่อนไหวพาร์คัวร์แบบ Wuxia, Windstride และเทคนิคเหนือธรรมชาติการเคลื่อนที่บนพื้น, การปีนป่ายและการขี่ม้า
โครงสร้างเรื่องราวขยายเรื่องราวการให้บริการสดตามภูมิภาคแคมเปญที่เขียนไว้จำกัดและขยายเนื้อหา
การเล่นคนเดียวการเดินทางคนเดียวที่มีเรื่องราวเป็นผู้นำภายในบัญชีออนไลน์แคมเปญเล่นคนเดียวสมบูรณ์
ร่วมมือกลุ่มสูงสุดถึงสี่คนภายในระบบออนไลน์หลักแยกโหมดร่วมมือ Legends
PvPดวลและกิจกรรมการแข่งขันที่จัดขึ้นไม่มี PvP ในแคมเปญการแข่งขัน
ความลึกของการสร้างตัวละครเส้นทาง การสลับอาวุธ Inner Ways อุปกรณ์และ Mystic Skillsเทคนิค เครื่องราง เกราะ และตัวเลือกท่าทาง
กิจกรรมในโลกเควส ปริศนา อาชีพ คณะ บอส และระบบสังคมเรื่องราว ค่าย ศาลเจ้า ดวล และของสะสม
รูปแบบการอัปเดตพื้นที่ต่อเนื่อง เส้นทาง กิจกรรม และการปรับสมดุลแพ็กเกจ Bound Director's Cut
อินเทอร์เน็ตต้องใช้สำหรับบัญชีถาวรแคมเปญหลักสามารถเล่นแบบออฟไลน์หลังจากตรวจสอบสิทธิ์แล้ว
ดีที่สุดสำหรับการทดลองและบ้านวูเซี่ยระยะยาวโฟกัสทางภาพยนตร์และเรื่องราวซามูไรที่จำกัด

อิสระของวูเซี่ยหรือดราม่าซามูไรที่มีผู้เขียนกำหนด

Where Winds Meet ถามว่าผู้เร่ร่อนของคุณกลายเป็นใคร ตัวละครที่สร้างเองเรียนรู้ Martial Arts เข้าร่วม Paths ค้นพบ Mystic Skills และดำเนินผ่านเวอร์ชันแฟนตาซีของประเทศจีนในศตวรรษที่สิบ Ghost of Tsushima สร้างการเดินทางของมันรอบ Jin Sakai และแรงกดดันระหว่างประเพณีซามูไร การอยู่รอด และการปกป้องสึชิมะ

เลือก WWM เมื่อเอกลักษณ์ที่กำหนดด้วยตนเองเป็นส่วนหนึ่งของจินตนาการ เลือก Tsushima เมื่อความน่าสนใจอยู่ที่ตัวเอกเฉพาะและการเปลี่ยนแปลงที่เขาสร้างขึ้นเอง

ความลึกของการต่อสู้เกิดจากหลายแหล่ง

WWM สร้างการต่อสู้จาก Martial Arts สองชิ้นที่ติดตั้งไว้ เส้นทางของพวกเขาอธิบายทรัพยากรหรือการโต้ตอบที่ใช้ร่วมกัน, Inner Ways เสริมวงจร, และ Mystic Skills ให้คำตอบเกินกว่าตัวตนของอาวุธ การปัดป้องและการหลบหลีกสร้างช่องว่าง จากนั้นการสลับอย่างตั้งใจจะเปลี่ยนการป้องกันให้เป็นการหมุนส่วนตัว

Tsushima เก็บดาบคาตานะของจินเป็นศูนย์กลาง ท่าทางตอบสนองต่อชนิดของศัตรู อาวุธของผีขยายตัวเลือกทางยุทธวิธี การยิงธนูเพิ่มระยะและการซ่อนตัวสามารถปรับเปลี่ยนการเผชิญหน้าก่อนที่การดวลจะเริ่ม ตัวเลือกเหล่านี้ง่ายต่อการสำรวจเพราะพวกมันให้บริการแค่ตัวเอกคนเดียวและแคมเปญที่จำกัด

WWM เหมาะสมมากกว่า หากการค้นหาและรักษาการสร้างดูน่าตื่นเต้น Tsushima เหมาะสมมากกว่าเมื่อความชัดเจนในการต่อสู้ทันทีมีความสำคัญมากกว่าการมีบัญชีที่เติบโตขึ้น

โลกเชิญชวนการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน

Where Winds Meet ยอมรับความเป็นไปไม่ได้ในวูเซี่ย เส้นทางบนดาดฟ้า Windstride และเทคนิคเหนือธรรมชาติเหล่านี้ทำให้การเดินทางเป็นการแสดงออกของจินตนาการด้านศิลปะการต่อสู้ ขณะที่ภูมิภาคเช่น Hidden Mountain เชื่อมโยงการเดินทางกับกลไกและการฟื้นฟู

สึชิมะมีความสมจริงมากกว่า การเดินทางบนหลังม้า การปีนป่าย การใช้ลมเป็นแนวทาง และภูมิทัศน์ที่จัดวางอย่างพิถีพิถันสนับสนุนเรื่องราวประวัติศาสตร์เชิงภาพยนตร์ ทั้งสองเกมให้รางวัลแก่การออกจากเส้นทางตรง; WWM มีคำกริยามากกว่า ในขณะที่สึชิมะให้กรอบภาพและเรื่องราวที่แน่นหนาสำหรับแต่ละเส้นทาง

ความรับผิดชอบแบบเดี่ยวและทางออนไลน์

WWM รองรับการผจญภัยเดี่ยวอย่างมาก, การเล่นร่วมกันเป็นสี่ผู้เล่น, กิจกรรมของกิลด์, ดันเจี้ยนผู้เล่นหลายคน, การบุก, การดวล และ PvP ภายในบัญชีเดียวที่พัฒนาอย่างต่อเนื่อง การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตและโมเดลการอัปเดตอย่างต่อเนื่องเป็นส่วนหนึ่งของแพ็คเกจนั้น

แคมเปญของ Tsushima เป็นประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวแบบสิ้นสุด Legends ให้การเล่นร่วมกันในโหมดแยก ซึ่งช่วยให้เรื่องราวหลักยังคงมีสมาธิ ผู้เล่นที่ต้องการระบบสังคมสอดแทรกในความก้าวหน้าของตัวละครควรเริ่มด้วย WWM; ผู้เล่นที่ต้องการการเล่นหลายคนแยกออกมาอาจชอบ Tsushima มากกว่า

คุณควรเล่นเกมไหนก่อน?

Where Winds Meet เปิดให้เริ่มเล่นฟรีและมีสนามผจญภัยระยะยาวที่กว้างขวาง เป็นคำแนะนำสำหรับใครก็ตามที่ตื่นเต้นกับการทดลองอาวุธ การเดินทางเหนือธรรมชาติ ภูมิภาคใหม่ และตัวเลือกในการเปลี่ยนตำนานเดี่ยวให้กลายเป็นสังคม

Ghost of Tsushima ยังคงเป็นตัวเลือกสำหรับแคมเปญพรีเมียมที่เน้นความเข้มข้นพร้อมฮีโร่ที่ชัดเจน เกมเหล่านี้มีภูมิทัศน์ศิลปะการต่อสู้ที่โดดเด่นเหมือนกัน แต่ Where Winds Meet คือเกมที่ควรเล่นเมื่อเสรีภาพ ความหลากหลายในการสร้าง และจ่างหูที่ขยายตัวเป็นสิ่งสัญญาหลัก

คำแนะนำ

อันไหน

เริ่มต้นด้วย Where Winds Meet เพื่อเข้าถึงฟรี การเคลื่อนไหวเหนือธรรมชาติ การจับคู่คู่มืออาวุธลึก และการเล่นร่วมกับผู้เล่นหรือ PvP แบบเลือกได้ เลือก Ghost of Tsushima เมื่อโฟกัสหลักคือแคมเปญที่มีบทที่เขียนเสร็จแล้ว